Jeg har tidligere taget hul på diskussionen om, hvorfor og hvordan computerspil kan indgå i undervisningen i relation til elevernes digitale kompetencer og digitale dannelse.
I dette indlæg vil jeg forsøge at træde et skridt tilbage, og se på hvad der ligger - og bør ligge - i den digitale dannelse. Jeg vil gøre det kort, og i øvrigt henvise til bogen "Digital Dannelse" og det nye faghæfte 48 "It- og mediekompetencer i folkeskolen", som tilsammen udgør et rigtig godt grundlag for både at forstå og arbejde aktivt med elevernes digitale dannelse.
Enhver snak om digitale kompetencer og digital dannelse må indledes med et opgør med forestillingen om, at børn og unge er født ind i den digitale kultur og dermed pr. automatik er kompetente mediebrugere. Metaforen om de digitalt indfødte stammer fra Marc Prensky, og indikerer et modsætningsforhold mellem børn og unge, de digitalt indfødte, og os andre, de uduelie digitale indvandrere. Basalt set er det en omgang overfortolket og upræcist sludder, som mest af alt har ført til forvirring og misforståelser. Prensky og andre med ham har erkendt, at børn og unge intuitivt kaster sig ud i brugen af de digitale medier, men overser eller ignorerer, at denne brug er udtryk for en "knapkompetence" - evnen til at trykke på knapper og bruge medierne. Der er imidlertid langt her fra og til en egentlig kompetence eller dannelse, der i langt højere grad forudsætter evnen til kritisk, analytisk og reflekteret at forholde sig til medierne og ens egen brug af disse medier (Læs også min uddybende diskussion af, hvorfor vi ikke bare uden videre kan betragte børn og unge som kompetente mediebrugere).
Vi kan passende kigge i det nye faghæfte 48, hvor man opererer med følgende fire temaer som fundament for den digitale dannelse:
- Informationssøgning og –indsamling
- Produktion og formidling
- Analyse
- Kommunikation, videndeling og samarbejde
Med tanke på hvor mange der (forhåbentlig) læser dette vigtige faghæfte i den kommende tid, er det slet ikke dumt at tage udgangspunkt i ovenstående temaer, når den digitale dannelse skal på dagsordenen i klassen. Alle fire punkter er vigtige, og det er afgørende, at børn og unge (og os; voksne, lærere, pædagoger, konsulenter, skolebibliotekarer, it-vejledere osv.) mestrer de discipliner, som temaerne dækker over. Vi skal alle være i stand til bruge it og digitale medier, vi skal kunne sortere kritisk i det tilgængelige materiale, vi skal kunne producere og formidle via digitale medier, vi skal kunne analysere og reflektere over de digitale medier, og vi skal kunne gøre det i forskellige former for social interaktion.
Naive forbrugere?
Som et helt konkret eksempel på manglende digital dannelse kan nævnes de historier, vi jævnligt hører om, hvordan børn og unge lokkes til at bruge mange penge på den ene eller anden ydelse, som de støder på gennem de digitale medier. En aktuel nyhedshistorie kunne fx berette, at en engelsk dreng brugte "8000 danske kroner på at opgradere sin virtuelle gård" i spillet FarmVille. Den pågældende sag udgør naturligvis isoleret set et problem, men der er ikke grund til panik (det er der i øvrigt aldrig, da det absolut ikke løser et eventuelt problem). Der er imidlertid rigtig god grund til, at vi kigger på, hvordan vi kan imødegå de mange fristelser.
Et væsentligt aspekt af den digitale dannelse bør derfor være en form for forbrugskompetence, som ruster børn og unge til at navigere kvalificeret, reflekteret og kritisk mellem de mange kommercielle tilbud, som de digitale medier byder på.
Lotte Nyboe berører også dette emne i den fremragende bog "Digital Dannelse", hvor hun konstaterer følgende:
Det er svært hvis ikke umuligt at styre markedskræfterne og derfor er der kun ét at gøre; at uddanne børn og unge til den mediekultur og –virkelighed, de vokser op i og tager del i.
Vi skal altså ikke forsøge at kontrollere det ukontrollable, ligesom vi ikke kan forbyde børn og unge adgang til markedet; det er jo allestedsnærværende, og overalt kan sparepengene (eller forældrenes kreditkort) hurtigt få ben at gå på. Vi skal derimod, som Jesper Olesen peger på i bogen "Det forbrugende barn", "gå i dialog med børnene selv og lytte til deres oplevelse af forbruget og dets konsekvenser". Dialogen er vigtig i alle aspekter af undervisning og generel interaktion med børn og unge, og vi skal altså ikke uden videre påtvinge dem vores opfattelse af rigtige og forkerte forbrugsmønstre. Vi må søge at forstå, hvorfor det er interessant at bruge penge på spil og sociale netsteder som FarmVille, Habbo Hotel og World of Warcraft og gennem samtale og diskussioner bevæge os i retning af en fælles opfattelse af, hvad der kan betegnes et hensigtsmæssigt forbrug.
Dannet udi computerspil?
Der kan altså ikke være tvivl om, at vi må fokusere på den digitale dannelse; også i relation til computerspil. Jeg arbejder i øjeblikket med begrebet ludoliteracy, der stammer fra amerikaneren José P. Zagal, og som beskriver en analytisk-kritisk-refleksiv spilkompetence eller spildannelse. I de kommende indlæg i serien her vil jeg fokusere på denne særlige gren af den digitale dannelse, og vise en række konkrete muligheder for at arbejde med ludoliteracy i undervisningen. Kort fortalt - hvad skal man kunne og vide for at være "spildannet"?
Læs vores anmeldelse af Faghæfte 48
