Det er altid en fornøjelse at overvære Trines oplæg - præcis som det var, da hun deltog i vores konference tilbage i December. Hun er dybt engageret og medrivende, og derfor var jeg også glad for, at jeg fik mulighed for at høre hende i denne omgang. Det var især interessant, fordi hun nu kom endnu tættere på en præsentation af bogen "Computerspillets fortællinger", som jeg spændt venter på, og som med Trines egne ord er "den første bog i Danmark om computerspil i en analytisk optik" (Trine har skrevet bogen sammen med medieforsker Bo Kampmann Walther, som desværre var syg denne dag og derfor ikke deltog).
Trine lagde effektivt fra land ved at konstatere, at vi har bevæget os fra en "tekstkultur" til en "mediekultur", og at hverken filmen eller bogen længere er den foretrukne platform for fortællinger - den plads har computerspillet overtaget, påstod hun. Det er der nu nok delte meninger om, også blandt børn og unge, men man kan i hvert fald roligt konstatere, at de "gamle" mediers monopol er udfordret.
Herefter diskuterede hun den unikke dansksproglige forskel på "leg" og "spil", inddrog Johan Huizingas begreb om "den magiske cirkel" (som man kan læse mere om i vores spilordbog), og argumenterede for, at leg handler om nærvær, mens spil handler om fremdrift. Lidt firkantet, måske, men en forståelig måde at sondre mellem de to nært beslægtede former.
Man analyserer da computerspil?
Vel gør man så, og det er jo netop hele omdrejningspunktet for bogen. Derfor introducerede Trine da også en række af de begreber, der udgør det analytiske fundament for "Computerspillets fortællinger" under overskriften "essential ludology":
- Gameplay
- Game world
- Game rules
- Regulativer – det du må og ikke må
- Missioner – det du skal
- Tilstandsmaskinen – det computeren gør
Det er i høj grad netop reglerne for spillerens interaktion, der definerer et spil og de muligheder, spilleren har. Man kan derfor med fordel inddrage en "regelanalyse" i en analyse af konkret spil, hvis man vil undgå den overhængende fare for en overfokusering på de narrative elementer.
Spilgenrer
Genrer står centralt i litteraturteorien, men det betyder absolut ikke, at det er nogen helt simpel størrelse. Ethvert genreapparat er pr. definition dynamisk, og i konstant forandring.
Når vi taler computerspil spiller genrer også en væsentlig rolle, og fx indledes de fleste samtaler om eller anmeldelser af et spil med at slå fast, hvilke(n) genre(r) spillet tilhører. Er der tale om et FPS, RPG eller RTS? Præcis som tilfældet er i litteraturteorien, så er også spilgenrer imidlertid flydende og svære at låse entydigt fast. Det er alligevel præcis hvad Trine og Bo gør i bogen, hvor de operer med tre såkaldte "storgenrer" (model genskabt af undertegnede):

Det er vigtigt at slå fast, at der er tale om en rent analytisk distinktion, da de færreste spil entydigt kan placeres i én genre alene. Mange spil er hybrider med elementer fra en række forskellige genrer, men alligevel kan modellen anskueliggøre nogle grundlæggende forskellige kendetegn. Dermed kan man oplagt indlede en spilanalyse med at identificere genremæssige karakteristika - når bare man er opmærksom på, at det altid er mere komplekst end modellen kan indikere. Trine havde desuden en pointe i, at man må tage et spils genremæssige "tilhørsforhold" i betragtning når man vælger sin analytiske tilgang. Fx giver det (ofte) mere mening at fokusere på fortælling i et adventurespil end det gør i rendyrket skydespil.
Vil vi skabe fortællinger selv?
Apropos fortællinger, så var Trine også omkring netop dette emne. Her må man træde varsomt, og være opmærksom på, at fortællinger i computerspil har været et stridspunkt i spilforskningen. Man diskuterede blandt andet, om spil burde forstås som primært fortællinger, eller primært som spil (regelsystemer)(for en relativt let tilgængelig introduktion, læs Lars Konzacks "Computerspilsforskningens diskurser"). Efterhånden er de fleste vist enige om, at spil kan rumme begge elementer, men det står klart, at fortællinger altid kun er en del af et spil. Endvidere har et utal af spil bevist, at det er hamrende svært at lave gode fortællinger i computerspil, bl.a. fordi spilleren jo nødvendigvis skal inddrages.
I Trines (og formentlig også Bos) optik er fortællinger i computerspil i meget vid udstrækning spillerens eget ansvar. Med det gigantiske massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) World of Warcraft som eksempel pegede Trine på, at man som spiller selv former sin fortælling via et utal af store og små valg. På den måde befinder vi os i en slags post-aristotelisk epoke, hvor den gamle og velprøvede berettermodel ikke længere er tilstrækkelig.
Det er ganske rigtigt, at WoW og en række andre spil indbyder til spillerens aktive "medfortælling", hvor man med sine valg influerer det narrative forløb. Det er bare vigtigt at huske, at World of Warcraft ikke er repræsentativt for spil mere generelt, og mange spil er altså fortsat tæt på eller helt og aldeles lineære fortællinger, hvor man som spiller blot har valget mellem at spille eller ikke spille - fortællingens struktur er fastlagt på forhånd (hvad jeg også påpeger i min anmeldelse af Medietid 2.0).
Perspektiv, tak
Endelig foretog Trine en væsentlig kobling til litteratur og film, da hun berørte begrebet "fokalisation". Hun argumenterede for, at hvor fokalisation i form af fx fortællerperspektiv kan være en abstrakt og svært tilgængelig størrelse, så er det langt nemmere at anskueliggøre i computerspil. Fx er en såkaldt first-person shooter jo netop kendetegnet ved et første persons perspektiv, mens man i et spil som bilspillet Need for Speed: SHIFT selv kan skifte mellem perspektiver:
Amoralske spil?
På bogens sidste level, level 3, fokuserer Trine og Bo på nogle af de problemstillinger, der typisk er blevet knyttet til computerspil. Fx nævnte hun nogle af de skoleskyderier, der er blevet forklaret med det faktum, at gerningsmændene spillede voldelige skydespil. Hendes tilgang til denne prekære problematik var ganske pragmatisk, idet hun slog fast, at selvfølgelig skal vi tage potentielle risici seriøst, men samtidig skal vi forholde os sagligt til sagen. Som hun sagde, så kan det godt være, at de pågældende personer spillede Counterstrike, men det kan også være, at de godt kunne lide spaghetti - "der er muligvis et sammenfald, men ikke nødvendigvis sammenhæng" (det afspejler professor David Williamson Shaffers kritik af korrelationsteorierne)(se også et konkret eksempel på, hvordan man på Højby Skole har foretaget disse diskussioner på en blog).
The road ahead
Det var tydeligt på det afsluttende spørgsmål fra publikum, at computerspil fortsat udgør en eksotisk udfordring, som ikke bliver almen praksis i uddannelsessektoren lige med det første. Mange undrede sig over, hvordan man helt konkret skulle finde og anskaffe relevante spil. Trine operer med inddragelse af spil på flere niveauer, lige fra mere omfattende spilsessioner på klassen til diskussion af fx de etiske komplikationer forbundet med spillet GTA IV uden at spille spillet. I sidstnævnte situation drog Trine humoristisk en parallel til seksualundervisning i skolen -"der nøjes vi med at snakke om det, vi gør det ikke rigtigt".
Jeg har længe ventet i spænding på Bo og Trines kommende bog "Computerspillets fortællinger" som udkommer til sommer, og som introducerer en bunke redskaber til analyse af computerspil i danskundervisningen. Dagens oplæg har kun yderligere bestyrket min interesse, og jeg vil anbefale alle interesserede at holde et vågent øje med bogen, ligesom jeg selvfølgelig vil anmelde den her på siden når den er tilgængelig.
