image image image image
Ayiti: The Cost of Life Når vi nu lever i så rigt et land som vi gør, hvordan giver man så børn og unge en forståelse for, at uddannelse og sundhedsvæsen koster mange penge og i store dele af verden ikke kan tages for givet? Spillet Ayiti: The Cost of Life kan være et godt sted at starte!
ImmorTall Computerspil kan så meget mere end bare underholde, og det ultrakorte, fine og rørende spil ImmorTall er et fremragende eksempel, der giver os et friskt perspektiv på krig og vores behandling af fremmede.
September 12th Kan computerspil bruges til at kritisere så vanskelige emner som politik, religion, samfundsforhold og krig? Spillet September 12th er i den grad et anerkendt og ganske entydigt svar på det spørgsmål - og oplagt at se på i undervisningen!
Launchball Science Museum i London byder på mange lærerige oplevelser - også på nettet, hvor de med spillet "Launchball" lægger op til udforskning af naturvidenskabelige problemstillinger på spilform.
FAQ

FAQ (1)

Vi støder på mange gode spørgsmål om computerspil og læring, og vi forsøger at samle dem alle her.

Brænder du alligevel inde med et spørgsmål, så kontakt os eller skriv et indlæg på forum.


video-game-addictsDe fleste kan vel hurtigt blive enige om, at "alting med måde" er en fornuftig rettesnor. På samme måde er der vel konsensus om, at afhængighed i almindelighed er noget skidt - uanset hvad man så er afhængig af.

Derfor er det også vigtigt løbende at overvåge børn og unges bruge af computerspil, og undersøge om der kan være tale om afhængighed.

Det er dog ikke noget simpelt spørgsmål, for det er endnu ikke afklaret, om man overhovedet kan blive afhængig af computerspil i traditionel forstand.

Man taler derfor om "excessive use" snarere end egentlig fysiologisk afhængighed. Når man alligevel snakker om afhængighed i denne sammenhæng, så gør man det bl.a. ud fra følgende parametre:

  • Salience (how important it is to someone);
  • Mood modification (it is used as a way of consistently and reliably modifying their mood);
  • Tolerance (needing more and more of it to get the same mood modification);
  • Withdrawal symptoms (there is a set of consequences to its removal);
  • Conflict (the activity produces a conflict such that it has a negative detrimental effect on relationships, work, academic studies, life)
  • Relapse (if you have cut down or stopped there is always the tendency to relapse back to excessive levels).

Kan man identificere alle disse parametre hos en "gamer", så vil man i nogle tilfælde tale om egentlig afhængighed. Det er dog tydeligt, at der også ved færre parametre kan være grund til at tage den pågældende persons brug af computerspil op til revision.

Det skal dog være klart, at der i langt de færreste tilfælde absolut ikke er grund til bekymring, og at enhver parallel til egentlig "narkomani" skaber et misvisende billede.

Læs mere her:

counterstrike1Dette er måske det spørgsmål, der har skabt størst bekymring gennem årene, og i en vis forstand med god ret. Hvis der er en risiko forbundet med at spille computer, så skal vi selvfølgelig tage det alvorligt.

Det har nærmest været kutyme, at man i særligt tragiske og uforståelige situationer har opstillet simple forklaringer på komplekse problemer, og her er computerspil ofte en oplagt syndebuk. Fx blev den forfærdelige "Columbine High School massacre" i et vist omfang tilskrevet drabsmændenes hang til voldelige computerspil.

Der er tale om en særdeles kompleks problemstilling, og derfor findes der desværre heller ikke et universelt eller entydigt svar.

Det betyder dog naturligvis ikke, at vi skal afstå fra at forsøge at besvare spørgsmålet. Det siger endda næsten sig selv, at vi skal tage enhver potentiel risiko seriøst.

lonegamerVi kender alle billedet af den lille dreng, der sidder ensomt i et mørkt lokale kun badet i skæret fra skærmen. Det er karikeret, javist, men udtryk for en reel bekymring for, at børn og unge blive socialt marginaliserede af at spille computer.

Dette billede er dog hastigt under forandring i takt med udbredelsen af spil til stadig større befolkningsgrupper.

For mange børn, unge og voksne er computerspil et udpræget socialt fænomen, som især finder værdi i fællesskabet med andre. Computerspil bliver således i mange tilfælde den aktivitet man samles om, og hygger sig med.

Det  gælder hvad enten der er tale om spil over nettet, i lokale netværk (fx på netcafé), eller Guitar Hero i stuen med vennerne.

Hvor vi efterhånden har kendt til fortællinger, bøger, radio, film og tv i årevis, så er computerspil fortsat et relativt nyt fænomen.

Det betyder blandt andet, at vi endnu ikke har opbygget tilnærmelsesvist det samme kendskab til computerspil, som vi har til eksempelvis bøger. Derfor kan spil forekomme fremmede, uforståelige og meningsløse - vi ved ganske enkelt ikke, hvilken betydning vi skal tilskrive dem.


Ligesom der ikke er ét universelt argument for at inddrage spil i undervisningen, så er der heller ikke én type spil, der kan bruges.

Det afhænger udelukkende af, hvad man ønsker at opnå.

Hvis vi ser på de digitale kompetencer, og fx vil fokusere på elevernes analytiske kompetencer, så kan ethvert spil i princippet være relevant. Se fx på begrebet intertekstualitet i et spil som Batman: Arkham Asylum, brugen af America's Army som propagandaværktøj eller betydningen af overvågning i Splinter Cell.

Hvis man derimod vil bruge spil til at illustrere specifikke problemstillinger, så forudsætter det jo, at spillet på den ene eller anden måde berører de relevante temaer.

Her kan det være mere vanskeligt at finde egnede spil, men både iblandt de egentlig "læringsspil" eller "serious games" og blandt de mange "underholdningsspil" er der hjælp at hente.


Vi er sådan set glade for, at vi ikke kan svare entydigt på dette spørgsmål.

Det er nemlig (næsten) kun fantasien der sætter grænser, for der er et utal af gode måder at inddrage computerspil i undervisningen på.


tshirtBåde ja og nej.

Børn og unge kan i de fleste tilfælde spille de fleste computerspil på egen hånd, eller i hvert fald ved fælles hjælp. De besidder ofte det, der populært er blevet kaldt "knapkompetence".

Der er imidlertid i højere grad tale om færdigheder snarere end kompetencer. Når børn og unge intuitivt og frygtløst kaster sig ud i de mange nye medier, så udvikler de primært evnen til at bruge medierne i et funktionelt perspektiv.

Der er kun i mindre grad tale om processer på et højere abstraktionsniveau, så egentlig forståelse, analyse og refleksion spiller ofte en ganske perifer rolle i børn og unges mediebrug. Som Lotte Nyboe skriver i den fremragende bog "Digital Dannelse", så kommer mediekompetence ikke af sig selv:

Børn og unge udvikler viden, erfaringer og kunnen, når de tager de digitale medier i brug i deres fritid og hverdagsliv, hvad enten formålet er leg, underholdning eller kommunikation. Det er imidlertid institutionernes opgave at omforme denne viden og kunnen, som børn og unge udvikler i fritidens mediekultur, til kompetence. Børn og unge ved som regel mere om det nye medielandskab end de fleste forældre og lærere, men de behøver voksne, der kan hjælpe dem med at sætte ord på og reflektere over hverdagens medieoplevelser og i den proces omsætte deres viden og kunnen til kompetence

Derfor er det enormt vigtigt, at vi voksne (pædagoger, lærere, forældre osv.) er villige til at tage dialogen og støtte børn og unge i bevægelsen mod mediekompetence og en egentlig "digital dannelse".

Læs mere her:

Se også mere om dette på bloggen og på Mathias' personlige blog.

Kontakt os

Har du spørgsmål, kommentarer eller ønsker til Spilskole.dk?

Kontakt os på i...@spilskole.dk (tryk på linket for at få vist adressen).

Ny viden

  • Anmeldelse: Online Ethos ”Det er bare retorik” lyder anklagen ofte, når vi præsenteres for udsagn, som vi ikke tager for...
  • Anmeldelse: Faghæfte 48 Umiddelbart før påske blev endnu et faghæfte fra Undervisningsministeriet føjet til den efterhånden...
  • Anmeldelse: Digital Dannelse Børn og unge er da kompetente mediebrugere, ikke? Hvorfor skal vi så besvære os med at hive forstyrrende...
  • Ayiti: The Cost of Life Når vi nu lever i så rigt et land som vi gør, hvordan giver man så børn og unge en forståelse for,...
  • ImmorTall Computerspil kan så meget mere end bare underholde, og det ultrakorte, fine og rørende spil ImmorTall...
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

Spilskole.dk er støttet af:

fond_250white


Login