ImmorTall er et utroligt simpelt spil. Man kan bevæge sin karakter frem og tilbage - det er det.
ImmorTall er ét af den slags spil, der udfordrer vores traditionelle opfattelse af computerspil. Det eksisterer ikke for at underholde os, men for at udfordre vanetænkning, og for at påvirke vores følelser:
But this is the Raison d'être of the game: it exists to make a point and to tug at your emotions. That is how ImmorTall plays you. The effect is amplified by Pixelante's trademark silhouette art style and the melancholy soundtrack. The whole experience has futility written all over it and if you finish ImmorTall feeling downtrodden and sad, it has succeeded in what it wanted to do. (Jayisgames)
ImmorTall fik mig straks til at tænke på den lidt oversete, men atypiske, temmelig interessante og særdeles underholdende District 9, som også lader os se krig, integration og raceadskillelse med friske øjne.
Endelig kom jeg til at tænke på spilfirmaet EA (Electronic Arts). I dag er de en stor magtfaktor i spilbranchen, men det var de ikke tilbage i starten af 1980'erne. Til gengæld var de allerede dengang kreative og innovative, ikke mindst i deres markedsføring. De kørte en reklamekampagne med titlen "Can a Computer Make You Cry?":
Right now, no one knows. This is partly because many would consider the very idea frivolous. But it's also because whoever successfully answers this question must first have answered several others.
Why do we cry? Why do we laugh, or love, or smile? What are the touchstones of our emotions?
Until now, the people who asked such questions tended not to be the same people who ran software companies. Instead, they were writers, filmmakers, painters, musicians. They were, in the traditional sense, artists.
EAs spørgsmål er fortsat ret interessante, og oplagte at se på i relation til ImmorTall. Man kan selvfølgelig også inddrage District 9, eller bare bruge spillet som afsæt for en god diskussion.

